actor.js 19.1 KB
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475
// actor.js — 单角色 Pixi 容器:slot Sprite 装配 + SlotTransform 落地 + 表情帧 + 道具跟手 + 镜像。
//
// 移植自原型 character-actor.js 的「落地」部分,**去掉求值**——世界矩阵求值已在 @drama/core。
// core 每帧给 applyActorPose 一个 `{ slotName: SlotTransform }`(已 decompose 的 2D 变换),
// 本类只把这些数字摆到 Sprite 上;facing / 扭头镜像反射轴这类纯渲染几何留在本包(geom.js)。

import { bodyFlipSign, headMirrorSign, resolveSlotWrite, depthZIndex } from './geom.js'

const HEAD_SLOTS = new Set(['head', 'face'])

/**
 * @typedef {Object} PartEntry  一个 slot 的装配条目。
 * @property {*} obj           Pixi Sprite
 * @property {string} bone     挂载骨
 * @property {*} cfg           SlotSkin 配置
 * @property {number} zDefault 默认层级(无 SlotTransform.zOrder 时回落)
 * @property {Record<string,*>=} faceFrames  face 部件预载帧(url->纹理)
 * @property {number=} poseScaleX  最近一次骨骼姿势 + face 基础 scale 后的 x 缩放
 * @property {number=} poseScaleY  最近一次骨骼姿势 + face 基础 scale 后的 y 缩放
 */
/**
 * @typedef {Object} HeldProp  一件手持道具。
 * @property {*} spr
 * @property {{bone:string,x?:number,y?:number,rotation?:number,zOrder?:number,url?:string,scale?:number}} cfg
 * @property {number} scale
 * @property {(import('@drama/core').SlotTransform|null)} attachTransform
 */

export class PixiActor {
  /**
   * @param {Object} deps
   * @param {*} deps.PIXI                 Pixi 命名空间
   * @param {import('@drama/rig').RigDefinition} deps.rig
   * @param {import('./index.js').CharacterSkin} deps.skin
   * @param {ReturnType<import('./assets.js').createAssetLoader>} deps.assets
   * @param {{x:number,y:number,facing:'left'|'right',scale:number}} deps.placement
   * @param {((y:number)=>number)|null=} deps.depthScale  透视缩放 fn(worldY)->倍数;null=无透视
   */
  constructor({ PIXI, rig, skin, assets, placement, depthScale = null }) {
    this.PIXI = PIXI
    this.rig = rig
    /** @type {import('./index.js').CharacterSkin} */
    this.skin = skin
    this.assets = assets
    /** @type {((y:number)=>number)|null} */
    this.depthScale = depthScale
    /** @type {('left'|'right'|null)} */
    this.headFacing = null

    this.worldX = placement.x
    this.worldY = placement.y
    this.facing = placement.facing || 'right'
    this.baseScale = placement.scale != null ? placement.scale : 1

    this.emotion = 'normal'
    this.talking = false
    this.faceClock = 0
    /** @type {({fromX:number,fromY:number,toX:number,toY:number,dur:number,t:number,easing:string}|null)} 位移补间(走位 lerp,移植自原型 character-actor.moveTo/update) */
    this.moveTween = null
    /** @type {Map<string, import('@drama/core').SlotTransform>} 上一帧 head/face 反射轴用 */
    this._lastPose = new Map()

    // 根容器:定位到世界坐标 + facing 翻转。
    this.root = new PIXI.Container()
    this.root.position.set(this.worldX, this.worldY)

    // 部件层:全局 z-order(slot.zOrder / SlotSkin.zOrder)。
    this.layer = new PIXI.Container()
    this.layer.sortableChildren = true
    this.root.addChild(this.layer)

    /** @type {Map<string, PartEntry>} slotName -> entry */
    this.parts = new Map()
    /** @type {HeldProp[]} 手持道具 */
    this.heldProps = []

    this._buildParts()
    this._applyRootScale()
  }

  /** 有效缩放 = 基础缩放 × 透视缩放(随世界 y)。 */
  effScale() {
    const persp = this.depthScale ? this.depthScale(this.worldY) : 1
    return this.baseScale * persp
  }

  _applyRootScale() {
    const s = this.effScale()
    // 贴图基准朝向=屏幕左:right 才水平翻转(geom.bodyFlipSign)。
    this.root.scale.set(s * bodyFlipSign(this.facing), s)
    // 纵深遮挡:越靠下(worldY 越大=越近)越靠前。
    this.root.zIndex = depthZIndex(this.worldY)
  }

  _buildParts() {
    const skin = /** @type {{parts?:Record<string,import('./index.js').SlotSkin>}|null} */ (
      this.skin
    )
    /** @type {Record<string, import('./index.js').SlotSkin>} */
    const parts = (skin && skin.parts) || {}
    const builtSlots = new Set()
    for (const slot of this.rig.slots) {
      const sp = parts[slot.name]
      if (!sp) continue // 真实贴皮:无贴图的 slot 跳过,不画占位
      builtSlots.add(slot.name)
      const spr = new this.PIXI.Sprite()
      const a = sp.anchor || { x: 0.5, y: 0.5 }
      if (spr.anchor && typeof spr.anchor.set === 'function') spr.anchor.set(a.x, a.y)
      const z = sp.zOrder != null ? sp.zOrder : slot.zOrder
      spr.zIndex = z
      this.layer.addChild(spr)
      /** @type {PartEntry} */
      const entry = { obj: spr, bone: slot.bone, cfg: sp, zDefault: z }
      if (sp.emotions) {
        // 表情部件:预载所有情绪的静止 / 说话帧,update 里按说话状态轮播。
        /** @type {Record<string,*>} */
        const faceFrames = {}
        entry.faceFrames = faceFrames
        /** @type {Set<string>} */
        const urls = new Set()
        for (const em of Object.values(sp.emotions)) {
          if (em.static) urls.add(em.static)
          if (em.talk) urls.add(em.talk)
        }
        for (const u of urls) {
          this.assets.load(u).then((t) => {
            if (t) faceFrames[u] = t
          })
        }
        // 初始表情帧:出场即显示 normal(或首个情绪)的静止帧,否则在被某行驱动 emotion 之前
        // face 一直无贴图 = 空白脸(实测漏点)。
        const defEmo = sp.emotions.normal || Object.values(sp.emotions)[0]
        const initUrl = defEmo && defEmo.static
        if (initUrl) {
          const EMPTY = this.PIXI.Texture && this.PIXI.Texture.EMPTY
          this.assets.load(initUrl).then((t) => {
            // 仅当尚未被 applyFace 驱动(贴图仍是空纹理)时设初始帧,避免覆盖已驱动的情绪。
            if (t && (!EMPTY || spr.texture === EMPTY)) spr.texture = t
          })
        }
      } else if (sp.url) {
        this.assets.load(sp.url).then((tex) => {
          if (tex) spr.texture = tex
        })
      }
      this.parts.set(slot.name, entry)
    }

    // 额外装饰部件:旧版 stage-test 的“区域分层”会产生 hair_back / skirt_back 这类
    // 不在 rig.slots 里的 part。它们必须声明 `bone`,跟随指定骨骼,但不参与骨架求值。
    for (const [name, sp] of Object.entries(parts)) {
      if (builtSlots.has(name) || !sp || !sp.bone || !sp.url) continue
      const spr = new this.PIXI.Sprite()
      const a = sp.anchor || { x: 0.5, y: 0.5 }
      if (spr.anchor && typeof spr.anchor.set === 'function') spr.anchor.set(a.x, a.y)
      const z = sp.zOrder != null ? sp.zOrder : 10
      spr.zIndex = z
      this.layer.addChild(spr)
      /** @type {PartEntry} */
      const entry = { obj: spr, bone: sp.bone, cfg: sp, zDefault: z, extra: true }
      this.assets.load(sp.url).then((tex) => {
        if (tex) spr.texture = tex
      })
      this.parts.set(name, entry)
    }
  }

  // ───────────────────────── Renderer 接口落地 ─────────────────────────

  /**
   * 把每个 slot 的最终 2D 变换(core 已 decompose)落到对应 Sprite。
   * @param {Record<string, import('@drama/core').SlotTransform>} slotTransforms
   */
  applyActorPose(slotTransforms) {
    const headMirror = headMirrorSign(this.facing, this.headFacing)
    // 反射轴 = 头骨节点 x(头贴图绕它镜像;脸偏移也绕它镜像才不错位)。
    const headT = slotTransforms.head
    const headBoneX = headMirror === -1 && headT ? headT.x : 0

    for (const [slotName, t] of Object.entries(slotTransforms)) {
      const p = this.parts.get(slotName)
      if (!p) continue
      this._lastPose.set(slotName, t)
      const isHeadSlot = HEAD_SLOTS.has(slotName)
      const w = resolveSlotWrite(t, { isHeadSlot, headMirror, headBoneX })
      p.obj.position.set(w.x, w.y)
      // 叠加 skin 的每部件静态对齐:rotation 偏置 + 贴图缩放(cfg.scale,如头 0.55)+ 镜像
      // (cfg.mirror:右肢复用左图水平翻转)。缺了 cfg.scale 会导致部件按骨骼原尺寸(≈1)渲染,
      // 头/躯干显著过大——这是 worker/lady 头巨大的根因。
      p.obj.rotation = w.rotation + ((p.cfg.rotation || 0) * Math.PI) / 180
      const ps = p.cfg.scale != null ? p.cfg.scale : 1
      const mir = p.cfg.mirror ? -1 : 1
      p.poseScaleX = w.scaleX * ps * mir
      p.poseScaleY = w.scaleY * ps
      p.obj.scale.set(p.poseScaleX, p.poseScaleY)
      if (slotName === 'face') this._applyFaceScale(p, this._currentFaceDef(p))
      // zOrder 覆盖部件层级(SlotTransform.zOrder > skin zDefault)。
      if (t.zOrder != null) p.obj.zIndex = t.zOrder
      else p.obj.zIndex = p.zDefault
    }

    // 额外装饰部件跟随其 cfg.bone 指向的标准骨骼/slot,bonePos 是相对骨骼偏移。
    // 这些 part 没有自己的 slotTransforms 键,所以不能走上面的标准 slot 循环。
    for (const [partName, p] of this.parts) {
      if (!p.extra) continue
      const t = slotTransforms[p.bone]
      if (!t) continue
      const bp = p.cfg.bonePos || { x: 0, y: 0 }
      p.obj.position.set(t.x + (bp.x || 0), t.y + (bp.y || 0))
      p.obj.rotation = t.rotation + ((p.cfg.rotation || 0) * Math.PI) / 180
      const ps = p.cfg.scale != null ? p.cfg.scale : 1
      const mir = p.cfg.mirror ? -1 : 1
      p.obj.scale.set((t.scaleX || 1) * ps * mir, (t.scaleY || 1) * ps)
      p.obj.zIndex = p.cfg.zOrder != null ? p.cfg.zOrder : p.zDefault
      this._lastPose.set(partName, { ...t, x: t.x + (bp.x || 0), y: t.y + (bp.y || 0) })
    }

    // 手持道具:跟着附着骨骼走(位置 / 旋转 / 缩放 / 层级由 cfg 决定)。
    for (const h of this.heldProps) {
      const bt = slotTransforms[h.cfg.bone] || h.attachTransform
      if (!bt) continue
      h.spr.position.set(bt.x + (h.cfg.x || 0), bt.y + (h.cfg.y || 0))
      h.spr.rotation = bt.rotation + (h.cfg.rotation || 0) * (Math.PI / 180)
      h.spr.scale.set((h.scale || 1) * (bt.scaleX || 1))
      h.spr.zIndex = h.cfg.zOrder != null ? h.cfg.zOrder : 33
    }
  }

  /**
   * 切表情帧;talking=true 在静止 / 张嘴两帧按 talkFps 轮播口型,false 回静止帧。
   * @param {string} emotion
   * @param {boolean} talking
   * @param {number=} dtMs   推进口型时钟的帧时长(轮播用);不传则只切静止帧
   */
  applyFace(emotion, talking, dtMs = 0) {
    if (emotion) this.emotion = emotion
    this.talking = !!talking
    const face = this.parts.get('face')
    if (!face || !face.faceFrames) return
    const emo = face.cfg.emotions || {}
    const em = emo[this.emotion] || emo.normal || Object.values(emo)[0]
    if (!em) return
    let url = em.static
    if (this.talking && em.talk) {
      this.faceClock += dtMs
      const fps = face.cfg.talkFps || 7
      url = Math.floor(this.faceClock / (1000 / fps)) % 2 ? em.talk : em.static
    } else {
      this.faceClock = 0
    }
    const tex = url && face.faceFrames[url]
    if (tex) face.obj.texture = tex
    this._applyFaceScale(face, em)
  }

  /**
   * 每帧推进口型(仅在 talking 时轮播静止/张嘴帧,移植自原型 character-actor.js:261-276)。
   * 由 renderer.updateFaces → usePlayback.update 每帧调用,使 setTalking 后口型真按 talkFps 动。
   * @param {number} dtMs
   */
  tickFace(dtMs) {
    if (!this.talking) return
    const face = this.parts.get('face')
    if (!face || !face.faceFrames) return
    const emo = face.cfg.emotions || {}
    const em = emo[this.emotion] || emo.normal || Object.values(emo)[0]
    if (!em || !em.talk) return
    this.faceClock += dtMs
    const fps = face.cfg.talkFps || 7
    const url = Math.floor(this.faceClock / (1000 / fps)) % 2 ? em.talk : em.static
    const tex = url && face.faceFrames[url]
    if (tex) face.obj.texture = tex
    this._applyFaceScale(face, em)
  }

  /**
   * 当前表情定义:先取指定 emotion,再降级 normal/首个。
   * @param {PartEntry} face
   */
  _currentFaceDef(face) {
    const emo = face.cfg.emotions || {}
    return emo[this.emotion] || emo.normal || Object.values(emo)[0] || null
  }

  /**
   * 表情级缩放:最终脸部缩放 = face 部件 scale × emotion.scale;mirror 只改变 x 符号,不累乘。
   * @param {PartEntry} face
   * @param {*=} em
   */
  _applyFaceScale(face, em) {
    if (!face || !face.obj || !face.obj.scale) return
    const baseX = face.poseScaleX != null ? face.poseScaleX : face.obj.scale.x
    const baseY = face.poseScaleY != null ? face.poseScaleY : face.obj.scale.y
    const emotionScale = em && typeof em.scale === 'number' && em.scale > 0 ? em.scale : 1
    const emotionMirror = em && em.mirror ? -1 : 1
    face.obj.scale.set(baseX * emotionScale * emotionMirror, baseY * emotionScale)
  }

  /**
   * 身体水平翻转(贴图基准朝向约定)+ 头部独立扭头。
   * 镜像在下一帧 applyActorPose 里随 facing/headFacing 生效(反射轴计算);
   * 身体翻转即时写根容器 scale。
   * facing/headFacing 互不耦合(移植自 OLD setFacing 只改 body / setHeadFacing 只改头):
   *   facing=undefined → 不动身体;headFacing=undefined → 不动头(保留当前扭头)。
   *   headFacing=null(显式)→ 头回到跟随身体。
   * @param {('left'|'right'|undefined)} facing
   * @param {('left'|'right'|null|undefined)} headFacing
   */
  applyFacing(facing, headFacing) {
    if (facing && facing !== this.facing) {
      this.facing = facing
      this._applyRootScale()
    }
    if (headFacing !== undefined) this.headFacing = headFacing || null
    // 立即对已有 head/face 姿势重算反射(不必等下一帧 pose)。
    const headT = this._lastPose.get('head')
    const faceT = this._lastPose.get('face')
    const headMirror = headMirrorSign(this.facing, this.headFacing)
    const headBoneX = headMirror === -1 && headT ? headT.x : 0
    for (const slotName of HEAD_SLOTS) {
      const t = this._lastPose.get(slotName)
      const p = this.parts.get(slotName)
      if (!t || !p) continue
      const w = resolveSlotWrite(t, { isHeadSlot: true, headMirror, headBoneX })
      p.obj.position.set(w.x, w.y)
      const ps = p.cfg.scale != null ? p.cfg.scale : 1
      const mir = p.cfg.mirror ? -1 : 1
      p.poseScaleX = w.scaleX * ps * mir
      p.poseScaleY = w.scaleY * ps
      p.obj.scale.set(p.poseScaleX, p.poseScaleY)
      if (slotName === 'face') this._applyFaceScale(p, this._currentFaceDef(p))
    }
    void faceT
  }

  /**
   * 手持道具:把 propDef 的贴图挂到指定握法(holds[hold])的骨骼上,随该骨骼世界变换走
   * (applyActorPose 的 heldProps 循环落地)。移植自原型 character-actor.holdProp。
   * @param {{url?:string,scale?:number,anchor?:{x:number,y:number},holds?:Record<string,{bone:string,x?:number,y?:number,rotation?:number,zOrder?:number}>}} propDef
   * @param {string=} hold  握法名(carry/raise…),缺省取第一个
   */
  holdProp(propDef, hold) {
    if (!propDef) return
    this.releaseProp()
    const holds = propDef.holds || {}
    const h = holds[hold || ''] || holds.carry || Object.values(holds)[0] || {}
    const spr = new this.PIXI.Sprite()
    const a = propDef.anchor || { x: 0.5, y: 0.5 }
    if (spr.anchor && typeof spr.anchor.set === 'function') spr.anchor.set(a.x, a.y)
    spr.zIndex = h.zOrder != null ? h.zOrder : 33
    this.layer.addChild(spr)
    if (propDef.url) {
      this.assets.load(propDef.url).then((t) => {
        if (t) spr.texture = t
      })
    }
    this.heldProps.push({
      spr,
      cfg: { bone: h.bone || 'lower_arm_l', x: h.x || 0, y: h.y || 0, rotation: h.rotation || 0, zOrder: h.zOrder },
      scale: propDef.scale != null ? propDef.scale : 1,
      attachTransform: null,
    })
  }

  /** 松开/移除所有手持道具。 */
  releaseProp() {
    for (const hp of this.heldProps) {
      if (hp.spr && hp.spr.parent) hp.spr.parent.removeChild(hp.spr)
      if (hp.spr && typeof hp.spr.destroy === 'function') hp.spr.destroy()
    }
    this.heldProps = []
  }

  /** 设置世界位置:透视缩放与遮挡 zIndex 随 y 更新(核对原型 setWorldPos)。 */
  /** @param {number} x  @param {number=} y */
  setWorldPos(x, y = this.worldY) {
    this.worldX = x
    this.worldY = y
    this.root.position.set(x, y)
    this._applyRootScale()
  }

  /**
   * 平滑移动到世界点 (x,y)。移植自原型 character-actor.js:186-189 `moveTo`。
   * dur<=0 直接置终点;否则建补间,每帧由 updateMove(dt) 推进 lerp。
   * @param {number} x  @param {number=} y  @param {number=} duration  @param {string=} easing  'linear'|'easeOut'|'easeInOut'
   */
  moveTo(x, y = this.worldY, duration = 0, easing = 'linear') {
    if (duration <= 0) {
      this.setWorldPos(x, y)
      this.moveTween = null
      return
    }
    this.moveTween = { fromX: this.worldX, fromY: this.worldY, toX: x, toY: y, dur: duration, t: 0, easing }
  }

  /**
   * 每帧推进位移补间(移植自原型 character-actor.js:210-220 的 update 头部)。
   * 走路默认匀速(linear);easeOut=缓出停;easeInOut=两头慢。回写 worldX/worldY。
   * @param {number} dtMs
   */
  updateMove(dtMs) {
    if (!this.moveTween) return
    const m = this.moveTween
    m.t += dtMs
    const f = Math.min(m.t / m.dur, 1)
    const e =
      m.easing === 'easeOut'
        ? 1 - Math.pow(1 - f, 3)
        : m.easing === 'easeInOut'
          ? f < 0.5
            ? 2 * f * f
            : 1 - Math.pow(-2 * f + 2, 2) / 2
          : f
    this.setWorldPos(m.fromX + (m.toX - m.fromX) * e, m.fromY + (m.toY - m.fromY) * e)
    if (f >= 1) this.moveTween = null
  }

  /**
   * 相机跟随焦点(上半身高度,随透视缩放)。移植自原型 character-actor.js:198-200。
   * @returns {{x:number,y:number}}
   */
  getFocusPoint() {
    return { x: this.worldX, y: this.worldY - 360 * this.effScale() }
  }

  /**
   * 附着一件道具到指定 bone slot(道具跟手)。
   * @param {{bone:string,x?:number,y?:number,rotation?:number,zOrder?:number,url?:string,scale?:number}} cfg
   */
  attachProp(cfg) {
    const spr = new this.PIXI.Sprite()
    if (spr.anchor && typeof spr.anchor.set === 'function') spr.anchor.set(0.5, 0.5)
    spr.zIndex = cfg.zOrder != null ? cfg.zOrder : 33
    this.layer.addChild(spr)
    if (cfg.url) {
      this.assets.load(cfg.url).then((t) => {
        if (t) spr.texture = t
      })
    }
    /** @type {HeldProp} */
    const held = { spr, cfg, scale: cfg.scale != null ? cfg.scale : 1, attachTransform: null }
    this.heldProps.push(held)
    return held
  }

  /** 松开所有道具。 */
  releaseProps() {
    for (const h of this.heldProps) {
      try {
        h.spr.destroy()
      } catch (e) {
        void e
      }
    }
    this.heldProps = []
  }

  /** 复位:表情归位、停说话、松道具。动画归位(reset)由 core 的 animState 负责。 */
  reset() {
    this.emotion = 'normal'
    this.talking = false
    this.faceClock = 0
    this.moveTween = null
    this.releaseProps()
  }

  destroy() {
    try {
      this.root.destroy({ children: true })
    } catch (e) {
      void e
    }
  }
}